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¿Qué es la gamificación?

¿Qué es la gamificación?

¿Qué es la gamificación? Esa es una buena pregunta que, por suerte, cada vez más gente está preparada para contestar. La gamificación, término establecido por Nick Pelling en 2002,  puede definirse como la “aplicación de principios de juego en ámbitos no lúdicos, con el objetivo de mejorar la participación y motivación o producir cambios en el comportamiento de los usuarios”. Otra definición la podemos encontrar en  Gamification 101 donde podríamos explicar este término como la acción de aplicar dinámicas del juego a distintos ámbitos para lograr la participación y el compromiso de las personas hacia una tarea específica (Bunchball Inc., 2010). Otros autores como Nicholson (2012) nos definen el término como la integración de diseños lúdicos basados en el usuario en ámbitos no lúdicos.

Es decir, la gamificación es la transformación de actividades y tareas poco interesantes o  tediosas en otras más dinámicas y amenas gracias a la utilización de juegos o técnicas asociadas

A pesar de que el término gamificación no fue acuñado hasta comienzos del siglo XXI (y claramente empleado a partir de 2010, cuando comenzó a vincularse con disciplinas como la psicología, el diseño de juegos o el marketing), el juego siempre ha estado estrechamente ligado a la condición humana. Se ha comprobado que el juego ha tenido una gran influencia en el desarrollo de las culturas y las relaciones humanas, como recoge Huizinga en su Homo Ludens, y también se ha podido observar que, en sociedades de la Antigüedad como la griega, el juego era visto como un elemento indispensable dentro de la cultura

¿Para qué sirve la gamificación?

Son múltiples los usos que le podemos dar a la gamificación. A través de la gamificación se pretende hallar una respuesta más adecuada a las necesidades vinculadas con la falta de interés y atención, derivados en muchas ocasiones del exceso de información o la alienación del sujeto en nuestra sociedad, aplicando este tipo de dinámicas en ámbitos como la publicidad, el marketing o la educación.

Mucho tiempo más tarde, ya a comienzos del siglo XX, la gamificación se utilizaba en países como Estados Unidos, donde cadenas de grandes almacenes utilizaban regalos para fidelizar a sus clientes más habituales. Más adelante, otras compañías como American Airlines imitarían este sistema con su programa Advantage, que premiaba con distintos descuentos a los viajeros que usaban los trayectos más beneficiosos para la compañía, aunque resultaran más largos para el usuario.

En el año 2004, el Modelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) fue creado para aplicarse al diseño de videojuegos, instauró las bases para el estudio de los juegos y su capacidad de apelar a la motivación y a los sentimientos de los usuarios (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004). Este sistema MDA fue rápidamente aplicado en lugares como Khan Academy, Quest to Learn y otros más ligados al mundo de la empresa. Así, quedó patente que la relación entre la educación y el juego, a pesar de estar ligados desde tiempo pasado, necesitaba una renovación inminente, principalmente en el ámbito teórico.

Mecánicas, dinámicas y estéticas

En la actualidad, con el incremento del uso de internet y de la aceptación del juego en la sociedad, la gamificación está experimentando un gran avance y se ha convertido en una técnica muy explotada para enseñar, motivar o convencer a la gente. Una gran cantidad de actividades cotidianas incluyen acciones relacionadas con la mecánica de juego, como los puntos que se obtienen al realizar una compra en un centro comercial. En sucesivos artículos veremos cómo la gamificación nos puede ayudar para vender nuestro producto o nuestro servicio de una forma mucho más eficaz.

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